文:江西恐龙(Dino)
首发天美工作室群- “TiMi Club 天美俱乐部”公众号
TiMi Club请到了有着丰富游戏从业经验的师兄Dino。他制作的独立游戏《东东不死传说》,2017年曾被美国EVO格斗大赛选为参赛作品。
Dino将给TiMi Club的同学们演示,仅用五一假期时间,手绘做出一个游戏Demo的绝活儿!
文中囊括了游戏编辑器的选择,素材获取的平台,以及干货满满的设计点。
从关卡设计到场景、角色的动画,到游戏的实际编辑与优化打磨,Dino师兄带你全部走一遍。学完之后,妈妈再也不用担心我假期荒废人生了。
*本文非常适合有一定Unity、Unreal等游戏引擎基础的同学,以理解PGMMV的操作概念。美术方面需要一些手绘能力,有2D板绘基础最佳。
*请各位同学注意,本文仅出于学习和分享的目的,以《合金弹头》为例为大家演示PGMMV的使用方法。在实际生活中,不论是否以商业盈利为目的发布自制的游戏,都不可以使用他人拥有版权的素材。
*本文内容及美术素材与天美任何在研项目无关。
以下为分享原文:
上次给大家分享了用OPENBOR制作游戏的方法后,有同学反馈说软件的编辑需要写脚本,学习门槛较高。
现在的独立游戏编辑器都在走轻量化、可视化的路子。最近在网上又发现了一款挺不错的开发软件PGMMV,不用学习任何代码或者脚本,对新手更加友好!
PGMMV全称为“Pixel Game Maker MV”(像素游戏开发大师)。虽然名叫像素游戏,实际上这款软件可以制作2D ACT或ARPG高清游戏(例如《胧村正》)。
PGMMV的编辑界面采用了可视化状态机,操作面板和Unity等商业软件有点类似。这个设计既时髦又实用。
PGMMV由日本角川公司开发,Steam上售价为221元人民币。做出来的游戏可以打包输出Windows exe格式,就是可以在Steam上售卖。
而官方也宣称同时支持Switch平台,只要创作者的作品足够优秀,那么官方会协调上架Switch商城……
好吧,先把思绪拉回来。别做什么独立游戏发售的春秋大梦了。趁着五一小假期的机会,试着用PGMMV做一款Demo试试?
既然要制作Demo,那么美术资源就必不可少了。我在之前有提到过,获得美术资源通常有两种手段:1.从资源网站下载。2.独立绘制。
分享一个好站,基本上2D像素游戏的素材都可以找到。
http://www.spriters-resource.com/
图片来源:合金弹头
在琢磨美术资源的时候,我突然想到了《合金弹头》。这款游戏俘获了很多80后玩家的心,何不利用五一假期做一个简单的《合金弹头》Demo?
五一的时间有限,如果只是手绘黑白线稿应该来得及。就如同1928年迪士尼的第一部黑白动画片一样。
(说不定这个设计一炮打响,从此我就走向了制作人的道路呢?)
说干就干,我立刻在Steam上下单购买了PGMMV,然后开始筹备Demo的制作方案:
- Demo主要通过PGMMV制作。其他辅助软件有Photoshop,龙骨,GoldWave。
- Demo的制作周期只有5天。学习引擎的时间建议放在五一前,我下载了几个官方Demo,看一下人家是怎么做的,这可以加快学习进度。
附PGMMV官方视频教程:
http://www.bilibili.com/video/BV19E411G74a
DAY01·关卡设计
图片来源:合金弹头
《合金弹头》1代由日本NAZCA公司开发,2-7代由SNK本部接手开发。
大部分人对《合金弹头》的印象都停留在第一代,因此我在Photoshop上针对初代的雨林关卡进行了二次创作。
- 设计点1
在原作里,玩家走过一片热带雨林区域,最终抵达瀑布悬崖。
我在热带雨林设计了一个地牢入口——前半段让玩家对经典雨林场景产生怀旧印象,情绪调动做足了。再用分支路线给关卡增添原创内容。
- 设计点2
游戏到达末尾时,我在瀑布悬崖的下方设计了纵版射击的玩法——玩家此时需要将屏幕竖起来玩。这是一种非常适合在手机或Switch上展现的趣味玩法。
但由于PGMMV目前不提供Switch的功能接口,因此这个设计只能算是纸上谈兵,目前阶段无法实现。
- 设计点3
在所有人都认为打完关底BOSS就要结束关卡的时候,隐藏BOSS就正式登场了。
它的造型是我们生活中熟悉的扫地机器人的造型,而三根触手伸出来之后便可以行走自如。配合火星的促销海报,给人一种忍俊不禁的幽默感。
光有奇思妙想还不够,还需要确定游戏的3C标准。通过街机模拟器WinKawaks可以看出原作的分辨率为304X224。
这里进行一个简单的数学换算,假如想做一款1080P的Demo,角色分辨率需要放大4.8倍变为135X175。
在原作中场景是静态不动的。这次得益于强大的PGMMV引擎,用户可以做出多重卷轴功能。并且近景、中景、远景的相机移动速度都可以微调。我将场景分为了8层,分别为:
- 8层:天空层,移动速率30
- 7层:远景灌木丛层移动速率50
- 6层:中景灌木丛层,移动速率60
- 5层:中景树木层,移动速率70
- 4层:近景建筑层,移动速率80
- 3层:近景树木层,移动速率90
- 2层:地面层,移动速率100
- 1层:前景遮罩层,移动速率110
移动速率指的是和角色之间的相对位移,100就表示和角色保持同步。110表示移动得比角色快,90表示移动得比角色慢。这种技术在过去年代叫做多重卷轴场景。2D游戏用场景分层的方法来营造立体感。
五一假期的第一天,我从早上7点画到凌晨3点,终于把场景部分全部完成。
潜水艇废墟
热带雨林
地牢监狱
DAY02·场景动画
场景完成后,接下来可以考虑加入动的元素。我们来试试给场景加一些下雨的动态效果:下的雨滴、滴在镜头上的雨滴。
雨滴效果
前者用PGMMV自带的粒子系统制作,后者采用传统的2D画法来绘制——从网上下载雨滴的视频,然后逐帧截图。
观察雨滴的动态走势,一帧一帧的把球面扭曲的效果画出来。连贯播放就变成了一滴雨的动画。
其他元素例如潜水艇的旗子、大树、杂草等,更适合2D骨骼动画。现在市面上2D骨骼软件主要有Spine、2D Live、龙骨等。
其中龙骨是国内公司制作的一款全免费软件,主要操作流程是:将旗子或其他元素图片导入龙骨——绑定骨骼——绑定蒙皮——调试动画——导出序列帧图素。
以下是龙骨的官方视频教程:
http://www.bilibili.com/video/BV1Hx411C7WD?from=search