一、案例名称
读书-每日一答
二、案例行业
社交读书
三、案例目标
主要目的:
培养用户适用读书APP或小程序的习惯,方便促进用户购买付费无限卡
拆解背景:
1.“每日一答”的触达率很高
打开APP进入滑动形式的主页,右滑第2或第3个页面就是“每日一答”活动页面,比“组队抽无限卡”的页面还要考前;左滑到底,“每日一答”的banner处于第一位,“组队抽无限卡”位于第二位。
2.“每日一答”的分享形式更加多样化,同样是分享到,分享的理由有闯关成功后的炫耀,邀请好友参与PK,分享PK排位名次,邀请好友帮忙答题以复活;而“组队抽无限卡”的分享理由只有邀请好友加入队伍抽奖
3.“每日一答”的积分商城中,有大量积分兑换书币,无限卡等福利的小玩法,福利很多也比较实用。预计书币和无限卡是以后用户主要的付费点。
由以上三点分析,“每日一答”是的主要目的是触达用户,激励用户参与和分享玩法,并培养游戏的习惯。
四、案例标签
趣味营销,成就系统,游戏化
五、案例路径
六、产品亮点及可复用
亮点:
细分玩法--每日一答:
1.这个细分玩法和读书的游戏版块名字相同,且处于优先级较高的位置,是用户第一眼能看到的模块,处于漏斗的第一级。这个模式类似于单机游戏,没有什么参与的压力,不像问答PK有答题倒计时和奖惩机制,会让用户有紧张的感觉。
2.进入每日一答后,开始游戏前,有两个奖励可供选择:书币或无限卡。无限卡的选择人数显然会更多,但书币有可能是为后续推出额外付费的书籍做铺垫。还有可能是将无限卡和书币做对比,强化现阶段用户对无限卡的需求。
3.道具卡引导用户去赚取书币(引导用户购买)、积分(因为每日问答每天只有一次机会,额外的积分需要用户参与问答PK赚取),邀请好友(拉新)或者看广告,促进用户进到漏斗的下一级付费、留存和用户增长,或者利用用户图省事的心理赚取额外广告收入。
值得注意的是,作为一个主要目的是触达用户的模块,看广告和邀请这两项都放在了问答结束后,保护了用户体验,做到了为用户考虑。
4.在问答结束后,如果胜利,则引导用户进行问答PK,利用用户胜利后比较兴奋的状态,让用户留在小程序里,进到漏斗的下一层,也可以通过分享得续命卡,而此时问答已经结束,这时候分享不会给用户造成负担,且分享的内容会帮用户树立博学多才的社交人设;如果失败,则引导用户进行支付书币复活、看广告复活、邀请好友玩复活,分享的内容也以吐槽题目的形式隐藏了用户答错的尴尬心理。
5.道具卡的获取设置利用了诱饵效应,每种道具卡都设了3种获取方式,其中“连续登陆3天”、邀请好友参与相比其他选项,难度更低,成本更小。这个环节可以有效完成用户留存和增长
6.道具卡的价格设置利用了锚定效应,一方面,书币/积分兑换道具卡并不是线性关系,换取最高档的奖励需要投入大量时间精力,换取最低档的又不太划算,用户可能会选择攒积分换取中档奖励;另一方面,跳题卡需要10书币或者300积分,成本过高,换题卡的成本最低,但是用处不大,用户可能更多的会兑换续命卡这一中档成本且实用价值更高的道具卡
细分玩法--问答PK:
1.PK可以选择和好友或者和全网自动匹配,一定程度上满足了用户的社交需求
2.PK过程中可以发送消息,增加了娱乐性
3.PK得分机制是抢答题,谁先答对分数更高,加大了答题的刺激性
4.答题成功后没有专门设置返回按钮,而是引导用户“再来一局”或“炫耀一下”,能让用户沉浸式答题,利用用户依旧紧张的心态,延长用户使用的时间,类似于上瘾机制,以此增加用户付费的可能性。
5.PK失败后给了用户看广告复活的选择,对用户来说更加友好,付费意味没那么浓,利用用户厌恶损失的心理达成平台变现的目的。
复用:
细分玩法--每日一答:
1.奖励的设置,可以给到用户一些选择,给用户一种我是在自由选择的感觉。
2.5.6.锚定效应可以设置在任何环节,利用对比引导用户的操作,如在设置奖励时,也可以利用锚定效应,通过对比让用户选择我们想让他选的奖励
3.一个流程走完后,页面可以处于多种考虑去设置引导,最大化的利用“用户已完成当前流程”的这一结果;在触达用户的环节,要尽可能的保护用户的体验,以达到让用户顺利进入后续流程的目的
4.分享内容文案的设置,要契合用户心理,帮助ta实现炫耀/立人设等目的
细分玩法--问答PK:
1.站在用户角度,思考用户处于什么目的才会分享,一般来说,用户希望能利用这些分享的内容,给自己树立有学识又有趣的形象,分享的文案也要契合用户这一心理。
2.利用用户厌恶损失的心理,设置观看广告
3.在节奏快的模块上,打造沉浸式体验,让用户多次反复的进行流程,以此达到上瘾或培养用户习惯的目的,增加用户付费可能