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从2008年做第一款网页游戏《商业大亨》五年间海南动网先锋见证了国产网页游戏的发展历程。在2014年游戏产业年会上,动网先锋高级副总裁张洁表示,虽然相比移动游戏显得十分低调,但国产页游已经借势重回蓝海,其论据主要如下:
第一,网页游戏的市场增速的确明显放缓从2012年至今页游用户数逐年下降,甚至出现停滞现象,但是与此同时整体收入却强势增长。
第二,同质化严重、研发门槛高令产品的供给集中于大的页游厂商,更利于页游精品化发展。
第三,以腾讯为代表的各大平台越来越趋于开放。
第四,手游市场的成熟利于页游厂商发展,大量的中小研发团队放弃页游转战手游,为页游市场腾出了更大的发挥空间。
但同时张洁也认为研发商在立项的时候应更谨慎,要专注自己擅长的类型,定位高品质游戏。同时更多机会的争取与平台进行更深度的定制和合作,共担风险,获得大IP的支撑,打造整个全服的生态系统,从根本解决留存问题,保障长期收费。
海南动网先锋高级副总裁张洁
以下为演讲实录:
各位领导、各位同仁大家好!我是动网先锋的张洁,今天作为海口本土的一个游戏厂商,很高兴在海口跟大家开这个游戏年会,动网自2002年在海口成立的,当时是国内的第一家做论坛业务的厂商,我们2008年开始转型做网络游戏,到现在已经做了五年的网络游戏。我们作为传统的页游厂商,今天的论坛里面我们刚才37.com的李总也讲到了页游,我今天主要也想跟大家交流一下,刚才李总从他作为一个平台上的角度看业务市场,我们更多地是从一个研发厂商看待这个页游的市场。
首先介绍一下我们大概做页游的一个过程,就是我们从2008年做第一款网页游戏叫做《商业大亨》,第二款游戏叫《超级明星》,到2013年我们代理了《战龙三国》,仅次于《七雄争霸》的一款游戏。2008年到现在已经五年,我们一直见证参与了网页游戏的兴起繁荣,到了2014年突然发现大家不再提页游了,都在提手游了,那个是因为我们的产业年会报告来看,我们整个的手游都完全超越了页游,不管从用户规模和用户数上面还是销售收入上面完全超越了网页游戏,手游的用户数从报告数据来看3.58亿,销售收入274亿,页游用户3亿,销售收入202亿。作为页游厂商来讲这个数字应该是郁闷还是高兴呢,接下来我跟大家分享一下我们对于页游市场的一些理解和认识。
第一,首先是网页游戏的市场增速明显放缓了,甚至在下降。从产业化的数据上来看,2014年网页用户数据是三个亿,但其实是相比2013年下降了6.5%。但是与2013年的相比,2012年的用户数增长了21%的,说明今年2014年开始整个的业务的用户数已经开始停滞往下走,但是有一个很奇怪的现象,我们虽然用户规模在下降,但是我们的销售收入反而增长了58%,为什么呢?这个问题值得好好地研究一下。我觉得首先用户的增速下降就会产生一个问题,直接的问题就会导致平台厂商,比如说像三七玩这样的平台厂商,他要获取用户的成本明显提高了。他的成本提高了,进而就逼迫研发厂商通过消费前置然后做更高强度的开发活动,帮助渠道快速回本,这样拉升用户的apru收入,相对缩短了整个游戏的生命周期,整个页游的快餐式消费越来越明显,整体得来看《攻城掠地》。
第二点产品的同质化严重,整个2014年页游的开发超过一半大概70%都是传奇类的游戏,可以说2014年是页游的传奇年。从这个来看2014年我们页游在游戏的创新上,特别是游戏的创新上基本上没有什么大的创新,创新难度越来越难,同时还有一点就是李总讲到过,整个2014年页游的产品供给是明显减少的。
这个主要因为所有的页游厂商其实已经开始认同页游进入到金顶时代,减少了产品的数量,提高了单款产品的研发数,使得研发门槛明显提高,小的研发团队缺乏高额的研发费用和品质的制作能力,被剔除出这个市场,还有一些小团队转换手游,从而进一步减少了产品的供给。产品的供给,刚才李总讲到产品的供给减少,越来越集中到大的页游厂商。
第三点,就是渠道其实是越发强势的,研发厂商面对渠道的话语权越来越弱,渠道平台现在不跟你谈代理金之类的,改成预分成的概念了。大平台经过几年的研发积累开始大平台的自研利用率,研发厂商不得不跟平台做深度的绑定。
第四点,因为我们在腾讯平台上深耕的时间比较长,我们发现2014年腾讯平台的页游平台越来越开放。这个里面主要有几点,之前在腾讯平台可能一款页游需要重新做一个包装换一个皮才能上腾讯,但是已经不需要这样了,只要换一个名字就可以上,甚至接下来可能连名字也不用抹换,就可以直接上腾讯这个平台,甚至开启联营的模式,甚至利用全网资源导入用户。
第五点,手游市场的成熟利于页游的厂商,大量的研发厂商特别是中小的研发团队开始追逐手游市场,放弃了页游市场,其实相对来讲挤出了页游的泡沫,让页游市场从红海回归到蓝海。另外一点,原本大量的端游厂商,其实前两年他们纷纷地试水页游市场上去,本来可能他们坚持几年,在这个市场上可以开花结果了,但是恰好手游兴起,他们开始转战到手游市场上去。大家再看一下今年的手游市场的App Store的排行榜,大家可以看到传统的端游厂商在手游市场上全面爆发,大家试想一下,端游的厂商继续页游领域的发力,我们传统的页游厂商会更加难过。
我们对于页游市场的理解,我们在页游市场怎么样做?一个研发和开发,有这样几点可以给大家分享一下:第一就是更谨慎地立项,页游其实已经进入了一个精品化的时代了,再做初级的页游肯定是不行的,当你做立项的时候一定要充分考虑和论证,如果没有充分的理由,不能说服自己,宁愿不要立项。第二专注自己擅长的类型,一款一款游戏进行迭代升级。这个就像刚才的游族的《女神联盟》系列,他们从一款一款游戏这样做下去,做到现在,一直在这个平台上面耕耘。包括另外的厂商也是一直在SLG这一块的平台进行做,必须要有大的IP进行支撑。
IP的价值就在于可以帮助游戏在早期的开服阶段获得比较精准的用户,然后获得新的留存关键的数据。这个数据会带来什么结果,我们拿这个游戏可以很快的铺开到整个厂商去。IP的价值作用只在于前50个服有价值,过了前50个服之后可能没有价值了,因为后面的用户可能不是IP带来的用户,但是通过前面积累了良好的游戏数据可以拿出去铺到联运上面去快速地的开服。第四点大制作高品质的游戏。第五点就是紧紧的抱紧平台的大腿,跟平台进行更深度的定制和合作,包括进一步的共担风险。
第六,游戏的创新,游戏的玩法创新越来越难了,但是游戏的生态系统的创新我觉得这个还是有一些方式可以去做的,我们原来做页游更多地关注于页游的单服的生态周期,如果我们再研发一款游戏的时候一开始不是致力于整个单个服游戏之间的生态系统,而是整个全服生态系统上,这个一开始的生态价格是完全不一样的,这样实际上会帮助你解决一个游戏的七天、一周以后的留存的问题,带来一个长性的收费。