之前我们已经介绍并且测试了NVIDIA显卡最新的NIS功能。这个功能简单来说就类似于AMD的FSR,可以让显卡在在游戏时通过图像的缩放技术,降低显卡的渲染量,以达到提升游戏性能的目的。从我们之前的测试来看,NIS技术和AMD的FSR以及NVIDIA自家的DLSS还是有一些不同之处,不过从游戏实际效果来看还是很不错的。
对于用户来说,NIS这项功能一个比较优秀的地方是,它适合于大多数NVIDIA显卡,而且所有游戏都能支持,无需有其他特别的条件。这很大原因是因为它实际是在游戏按照实际分辨率渲染后,再在全屏模式下进行放大和锐化,而不像DLSS和FSR这样是在游戏中设定好分辨率后,再降低渲染分辨率,进行放大和锐化后再输出实时画面。
当然从实际效果来说,在全屏模式下,低分辨率游戏画面会拉伸到显示器的最高分辨率,同时游戏的帧数肯定会比高分辨率下更高。这样考验的其实是NVIDIA在画面拉伸后的处理能力,那么这个技术是不是真的就能达到很好的效果,让玩家在低分辨率游戏上获得高帧数的同时,也能体验到高分辨率出色的画面呢?这次我们再度对NIS这个技术在各方面进行了较为深入的体验,至少我们并不认为NIS就是一个完美的游戏解决方案。
技术机制问题,普通截图对NIS毫无效果
我们之前说了,NIS技术实现的机制,和FSR以及DLSS是完全不同的。后者不管算法和技术谁更出色,都是在游戏设置好分辨率后,在这个分辨率的画面中,降低渲染分辨率然后在拉伸锐化后输出后面;但是NIS技术的方案是渲染出现在实际的分辨率画面,然后再拉伸锐化并全屏展现在用户眼前。
如果以4K游戏为例,FSR和DLSS,就是游戏设置为4K分辨率,然后在游戏中渲染低分辨率图像拉伸锐化后,再实时输出4K分辨率的画面;而NIS则是游戏先设置在一个低分辨率下,显卡渲染实际的分辨率图像,输出画面后在全屏模式下显卡再拉伸锐化。说白了,NIS其实就是一个简单将低分辨率画面拉伸到高分辨率的技术。
但是采用NIS后,如果玩家想截图对比的话,就会发现问题。虽然NIS最终目的是在全屏模式下,将游戏的图像拉伸到和显示器相同的分辨率,但是因为它实际渲染和输出的图像还是低分辨率模式,所以在截图后,我们获得的截图并不是显示器最佳分辨率的图像,而是游戏实际分辨率的图像。
如果玩家想比较原生4K、DLSS以及NIS的画面效果,那么用传统的截图模式,原生4K和DLSS截图的分辨率都是4K,但使用NIS的游戏,截图分辨率还是只有游戏设置的分辨率,画面输出后的拉伸和锐化效果,在截图中是体现不出来的,这也让用户无从比较。所以大家真要比较不同技术的画面效果,那最好还是用屏摄或者一些抓取显示器全屏画面的技术和器材。
效率如何?67%渲染量略等于DLSS的平衡
当然对于NIS显卡,大家更想知道的是相比原生4K和DLSS,它的效率到底能达到多高。实际上NIS严格来说不算一个游戏技术,毕竟只是对低分辨率画面拉伸,所以从某种角度而言,NIS对游戏的帧数其实没有什么影响,你本身显卡游戏性能是不会因为NIS技术来提升游,只不过NIS在画面拉伸后,会让你感觉全屏同分辨率下游戏性能提升了,其实游戏还是在低分辨率下运行。
我们使用RTX 3080以及RTX 3060 Ti两款显卡进行测试,测试游戏有《古墓丽影》《神秘岛》,显示器肯定是4K分辨率,在正常游戏以及DLSS下,我们游戏都设置为4K分辨率。而在NIS上,我们则将游戏分辨率设置为2560×1440,也即使4K的67%渲染量,我们并不在乎实际的帧数多少,只是看看能达到什么样的效率。
从两款游戏来看,原生4K的帧数当然最高,而打开DLSS后游戏帧数几乎都暴增了一倍。不过有趣的是,在2560×1440并使用NIS技术后,无论是RTX 3080还是RTX 3060 Ti的显卡,帧数基本上和DLSS的平衡模式是差不多的。至于DLSS的性能模式我们则没有考量,因为感觉画质有肉眼可见的下滑。以RTX 3060 Ti为例,在《神秘岛》中,4K原生最高画质帧数只有43FPS,DLSS平衡则为78FPS,而NIS在2560×1440下,帧数也是78FPS;而在《古墓丽影》中,原生4K帧数只有25FPS,DLSS平衡则达到了50FPS,而NIS在2560×1440的分辨率下,帧数则只有45FPS,略逊于DLSS平衡模式。
所以未来如果大家遇到对硬件要求比较高的游戏,自己显卡如果在最高分辨率下搞不定,那么自己则可以从DLSS和NIS中选择一个技术使用,唯一考虑的是在帧数都提升的前提下,哪一种技术的画质更好一些。当然如果要达到最高的帧数,最简单的是同时打开NIS和DLSS,那帧数会继续提升,前提是游戏支持。
画质效果,NIS依然有一些差距
既然说了,要达到更好的帧数,玩家可以在DLSS以及NIS中选择一个,只是看谁的画质更好。那么NIS这种暴力拉伸低分辨率图像至全屏的方法,在画质上就极度依赖NVIDIA的拉伸以及锐化效果,所以我们也通过屏摄的模式来对比了一下原生4K、4K DLSS平衡以及NIS的画质,其中NIS还是设置在67%的4K渲染量上,也就是实际分辨率为2560×1440。
如果从三个模式的图片来对比,其实我们还是得对NVIDIA的NIS技术脱帽致敬,因为和原生4K以及DLSS的画质来对比,虽然NIS技术只是渲染的2560×1440的画面,但是拉伸后的画质其实已经相当不错了。如果从细节来看,原生4K的纹理表现最好,DLSS的纹理略逊一筹,但物体边缘的抗锯齿效果反而更出色,至于NIS,纹理表现是相对最差的,同时放大观看会发现物体边缘的锯齿更为明显一些。
尽管NIS的画质是三种模式下最差的,但是所谓的最差也是相对而言,其实NIS拉伸后的画面几乎可以和原生4K相比,这也说明NVIDIA这套算法还是行之有效的。不过要注意的是,抛开细节,NIS画面的噪点情况也最为明显,玩的时候感觉不出来,但是静态对比的时候,我们会觉得NIS下的拉伸画面,比原生4K以及DLSS的画面都要“脏一些”。
其实上一次的体验我们就说过了,NIS这套拉伸和锐化的算法,虽然比不上DLSS,但是对于用户来说画质在游戏时应该是足够了,低分辨率游戏的帧数,加上接近全屏最佳分辨率的画质效果,从这点来说,NIS还是算得上成功。当然如果一定要在DLSS和NIS中选一个使用的话,我们还是推荐DLSS,画面更好同时帧数提升也有效果,另外也不需要像NIS这样全屏才能生效。
NIS最大的问题:锐化对象过于广泛
但是尽管NIS的效果不错,但我们在日常游戏中还是不会经常用到这个功能,主要原因是NIS的拉伸和锐化效果过于广泛,它不仅仅用于游戏渲染的画面,而是凡是全屏的视频活动,NIS在打开之后都会自动进行处理,包括游戏中的文字和普通视频图像,这就给我们在使用电脑的时候带来一些不必要的困扰。
最明显的是在游戏中,打开NIS后,无论有没有拉伸,锐化效果是一直存在的,除了锐化游戏图像后,游戏中的文字也随之锐化。如果说锐化得好,和普通游戏文字没有区别也就罢了,但是NIS的文字锐化效果其实过于明显,看起来让人很不舒服,如果是低分辨率拉伸的话,那么就更糟糕了。
通过比较就能很轻易发现,没有NIS锐化之前,无论是原生分辨率渲染还是DLSS,文字都是正常的;但在NIS锐化后,文字边缘出现了明显的锯齿状,同时文字某些部分亮度也变得不一致,这种情况会出现在所有游戏中,给玩家视觉体验带来很大的影响,最直观的问题就是看着眼睛不舒服,这也是为什么我们的确不愿意打开NIS玩游戏的主要原因。
另外在日常观看视频的时候,只要全屏模式下,NIS的锐化也会自动开启。比如我们在网站上看NBA的比赛,使用全屏的时候NIS的蓝色标志就冒出来了,这意味着画面不进行拉伸但是要会有锐化。这种平面视频图像锐化过,同样也会有边缘锯齿状明显,画面噪点增加的问题,当然不会像文字这么明显,但在一定程度也是对画面有劣化作用。
写在最后
通过两次对NVIDIA的NIS技术的深度体验,基本上我们对NIS这个功能的特性已经了解了。平心而论,这是一个很不错的技术,让低分辨率图像在流畅运行游戏之际,拉伸到全屏高分辨率图像,并且拥有接近原生全屏分辨率的画质,这对很多买不起高端显卡的用户来说,也是一种提升游戏视觉体验的方法,而且目前看起来效果还是很不错的。
但是就如同我们所说,NIS并不是一个只针对游戏的技术,理论上它是使用NVIDIA显卡后,对全屏画面进行后处理的一种技术,包括游戏和视频等等。所以这里面涉及的问题就不少了,比如说游戏文字锐化的效果让人头疼,普通画面拉伸锐化后,会出现较为明显的锯齿和噪点等等。所以我们认为NIS是一个可行的方案,但要说它完美还谈不上,NVIDIA还需要在很多地方做出改进,当然或许老黄也并不在意,毕竟这是一个免费功能。
对于玩家来说,如果是RTX 30系列显卡,同时游戏又支持DLSS的话,那么我们认为还是只使用DLSS比较好;如果玩家是更老的显卡,或者遇到一个要求很高的游戏不支持DLSS,那个时候再考虑NIS功能吧!